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目次

注)最初にここまではあくまで参考です。最終的な決断は自己責任でお願いします。
各武将カードの詳細はについては 武将カード一覧 を参考に

武将カード育成について Edit

武将カードはそれぞれ異なった能力を持っています。どのように育成していくのかの判断項目には、指揮兵数・コスト・スキル・兵科適性などがあります。
それを利用して、得意分野を見極めて、いかに効率よく育成していくかがポイントになります。

単に、武将カード育成とは言っても、武将カードの個々の育成だけの観点だけでは武将カードの真の育成につながる訳では有りません。
いずれにせよ、武将の能力向上は最優先になりますが、実用面ではその能力と適正を生かした「役割」を想定して育成して行くことが大切です。
まず、武将カードを育成する前に踏まえておく点は武将カードは部隊を組んで攻撃や防御の実戦に使用してこそ真価があるということです。
部隊を組むには攻撃では1部隊につき、最大4武将防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限になります。
すなわち、基本的に限られたスペースにいかに最大限の能力を集約できるように役割を分担させる。ことが育成に於いてのポイントとなります。

武将カードの実質的な性能を見極める為の数値です。統率については 各種統率 を参照

  • 実指揮数: 指揮兵数 x 統率
  • コスト比: (指揮兵数 x 統率) ÷ コスト

部隊構成を前提とした育成 Edit

攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。
武将の能力にも依存しますが、ステ振りでの攻撃力/防御力の上昇値も大切ですが、スキル発動による攻撃力/防御力の上昇値の方が大幅に効果があるということです。
スキル発動による上昇値は確率に依存するので100%の期待はできないが、その確率を可能な限り向上させるということも武将カードの育成のひとつになります。
下記の表のように部隊内に軍師を配置することで理論上、スキル発動値が向上します。ステ振りと合わせてスキル発動で大幅に攻撃/防御値の向上が期待できます。
また、効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。

  • 攻撃部隊の基本構成
    上限:4武将
    部隊兵種軍師武将1武将2武将3
    部隊1任意兵法極振り攻撃極振り攻撃極振り攻撃極振り
    ※最大指揮兵数・実指揮数の高い武将での構成が望ましい。
  • 防衛部隊の基本構成
    上限:コスト30(課金時コスト40)
    部隊兵種軍師武将1武将2武将3
    部隊1槍のみ兵法極振り防御極振り防御極振り防御極振り
    部隊2弓のみ兵法極振り防御極振り防御極振り防御極振り
    部隊3馬のみ兵法極振り防御極振り防御極振り防御極振り
    部隊4砲のみ兵法極振り防御極振り防御極振り防御極振り
    ※スキルは部隊内のみに有効な為、同じ兵種のみで部隊を構成。コスト比・実指揮数の高い武将での構成が望ましい。

ステ振り Edit

ステ振りとはレベルアップ時に増えるステータスポイントの配分方法のこと。
※1度配分したステータスポイントの振り直しはできないので注意すること

基本前提 Edit

  • 攻撃力は攻撃時のみ適用され、防衛時には数値の影響を一切受けない
  • 防御力は防衛時のみ適用され、攻撃時には数値の影響を一切受けない
  • 兵法は攻守両方に適用されるが、スキル発動率に大きく影響するのは部隊内で一番高い武将の数値のみ

  • ステ振りの種類と方法
    有効性種類方法
    攻撃力極振り攻撃力のみに絞って振る
    防御力極振り防御力のみに絞って振る
    兵法極振り兵法のみに絞って振る
    ×バランス振り攻撃力 + 防御力に配分する
    攻撃力 + 兵法に配分する
    防御力 + 兵法に配分する
    攻撃力 + 防御力 + 兵法に配分する
    無振りすべてに振らない

    ステ振りはどれか1つに絞ってステータスポイントを配分することが基本複数のカードを役割分担させて得意分野を伸ばすことが有効的。
    バランス振りは1枚のカードを選別することなく使えて、デッキへの配置替えによるHP消耗もなども削減できることなど、一見便利そうだが、
    武将カードの能力をフルに引き出すことができなくなり、実質的に有効的な手段とは言えない。
    無振りは用途が決定しない場合、どれに振るか悩んだ場合や、使用はせず取引に出す予定がある場合などに用いる。

    ステータスポイントの最適な振り方は武将の能力でほぼ決定されると言っても良いが、最終的な判断は使用者の環境により異なるので自己判断ということになる。
    また、ステ振りがゲームに多大な影響力をもたらす訳ではなく誤差程度と捉えても間違いではないが、確実に数値の差が生じることは認識するべきである。

ステ振り失敗は誤差の範囲? Edit

兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。
各極振りに対して検証すると、剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。
一方、指揮兵数の多い武将は攻撃防御いずれに振ったとしても長槍(攻16成長)などの兵4人程度/1Lv分の増減にしかならず、誤差の範囲を出ない。
従って、指揮兵数の多い武将カードの場合はスキル振りに失敗したからといって買い直したり育成し直したりする必要性は薄いと言える。
ただし、指揮兵数の多い武将に攻防振りが全く無意味といっているわけではないので注意(誤差の範囲という言葉に惑わされて勘違いしてる人が割といる)
総攻撃力を例に取ると、

武将の総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力)× 統率ランク
レベルアップ時総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力 + 攻撃力成長値)× 統率ランク
レベルアップ時総攻撃力増加=攻撃力成長値 × 統率ランク

上記の式を参考にすると、攻撃力成長値:16の武将の場合、LV.20での総攻撃力増加は成長値:16 x 4 x 20 = 1280となる。
この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。
仮にこの武将が最大指揮兵数2200、武将攻撃力600だとしたときの総攻撃力は、LV.20とLV.0を比較して

  • 長槍の場合   (2200x16+600+1280)/(2200x16+600)=1.035...倍 約3%の増加
  • 赤備えの場合  (2200x21+600+1280)/(2200x21+600)=1.027...倍 約3%の増加
  • 騎馬鉄砲の場合 (2200x26+600+1280)/(2200x26+600)=1.022...倍 約2%の増加
    最大指揮兵数が2200から3000になろうとも(3000x26+600+1280)/(3000x26+600)=1.016...倍 約2%の増加となる。
    「数%は誤差だろう」というのは個人の感覚次第ではあるが、
    統率ランクの5%ずつの倍率の違いを気にする人々にとって2~3%は決して無視をできない大きさであろう。
    (ただし、上記の値は無振りと全振りの比較であり、平均振りとの違いは半分、すなわち20レベルにつき1〜1.5%程度になることに注意)
    行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。
    誤差の範囲といってるのはレベル1分のことであり、多少スキル割りにミスっても気にするなということである。
    つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと観点からである。

指揮兵数/コスト比から見たステ振り Edit

ステ振りだけではなく、攻撃や防御を有利に行える兵配置などの武将選択においての基本的な知識

攻撃に適した武将カード
攻撃に於いては1部隊の上限が武将4人まで、一方防御は複数の部隊の配置が可能。効果的な攻撃は1回の攻撃でより多くのダメージを与えること。
つまり、1部隊の中により多くの兵数を従え攻撃力を増大させることが理想的であり、 最大指揮数の多い武将が攻撃向きだと言える。
序盤などの最大指揮兵数まで兵を満たせない状況なら、ステ振りで強化された攻撃力の高い武将の方が有利になるが、最大指揮兵数まで兵を
満たせる状況になると最大指揮兵数の多い武将の方が圧倒的に有利になり、兵被害数も指揮兵数の少ない武将よりも総体的に減少する。
そういったことから、最大指揮兵数の多い武将には攻撃にステータスを振るのがベストだと言える。
武将の性能にもよるが、攻撃武将にするならば、目安として指揮兵数は2200以上が望ましい。

合流攻撃や波状(連続)攻撃など、複数部隊を組まなくてはならない場合はデッキのコストが圧迫されるので低コストの攻撃武将が必要になる。
そういった場合は、コスト2程度のコスト比の良い武将が向いている。殆どコスト比の良い武将は防御向きの武将が多いので余裕があれば、
攻撃用・防御用と複数育成しておくこと良いが、合流攻撃や頻度が低い場合は、わざわざ、攻撃用を育成しなくても防御用の武将で十分代用
として使用できる。

防御に適した武将カード
攻撃とは異なり武将数には制限がないが、コストに対する上限がある。通常コスト30(課金時:コスト40)
防御はデッキコストの制限内に収める必要があるため、コスト比の良い武将が防御に向いていると言える。
防御はコスト内に兵力を凝縮させて防御力を増大させて、可能な限り敵兵を倒し、また、被害兵数を減少させることが主目的。
防御成長値を優先するよりも、コスト比の良い武将に防御ステータスを振るのがベストだと言える。

鉄砲足軽での防御に適した武将カード
防御武将としての捉え方は同じだが、鉄砲足軽は生産コストが高いといことを認識しなければならない。
このことから、鉄砲防御武将は他兵科とは違い、コスト比だけはなく被害兵数を出きるだけ軽減させることを考慮する必要もある。
兵の被害数は(指揮兵数×兵士防御+武将防御)×適正の大小で被害が振り分けられることから、部隊の中に他兵科の武将を配置し避雷針をたてるなど、
被害数を軽減する方法などもあるが、鉄砲部隊の比率が多くならない限りは指揮兵数の多い武将を選択することが無難だと言える。
そのことから、鉄砲防御ではコスト比が低くても最大指揮兵数 × 統率力(鉄砲足軽)の高い武将が向いていると言える。

成長値から見たステ振り Edit

武将カードのステータスにはそれぞれ異なった成長率が設定されており、レベルアップを積み重ねるとステータスに差が生じる。
これも武将の能力に沿わない反比例した成長率の設定もあるが、攻撃・防御に関しては誤差程度と捉えても大勢には影響はないとも言える。
しかし、特有の武将やスキル発動時の上昇値と合わせて考えると馬鹿には出来ない数値であるということも認識しておく必要もある。
ただし、兵法成長値に於いては軍師選択の参考になる

  • 攻撃成長値と防御成長値に差がある場合の選択について

    • 【攻撃と防御の成長値の差分とランクアップにおける上昇経過】
       成長率に関しては攻撃成長値の高い方、成長値の低い方にステ振りしても誤差程度だということが解る。
       大半の武将は攻/防の差分は0〜2なので、それ以上の極端な成長率の差分と初期値を持った武将以外は殆ど影響しないと言っていい。
      攻/防の成長値差分★-0-LV.20★1-LV.20★2-LV.20★3-LV.20★4-LV.20★5-LV.20
      180160260360480600
      21603205207209601200
      3240480780108014401800
      43206401040144019202400
      54008001300180024003000



兵法振りに関しては成長値のみのを参考にするのではなく、初期値も参考にする必要がある
いわゆる軍師は兵法振りなるが、常に部隊内で最高の兵法値でないと意味のないステ振りになるので注意する。
兵法に振るならばレア度にもよるが、初期値:420以上、且つ、成長値:2.0以上 が望ましい。

  • レアリティ別成長率の平均値
    レア攻撃成長@防御成長@兵法成長@兵法初期値@
    18.117.92.5471
    20.219.92.1418
    17.717.32.0406
    15.615.41.5334
    12.812.51.4297
    @16.916.61.9385

スキルから見たステ振り Edit

初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振ると捉えがちだが、初期スキルそのものがそのカードの能力と一致しているとは限らない。
斎藤義龍山中鹿介などは初期スキルは攻撃スキルだが指揮兵数が少く実際には攻撃には不向きである。しかし、コスト比が優秀なので防衛に向いたカードであると言える。
スキルは合成で追加することが可能なので必ずしも初期スキルに合ったステ振りをする必要はない。また、初期スキルと用途の不一致があるカードなどで''スキル追加合成を
行なう場合は合成で実際に付いたスキル次第でステ振りを行う''ことが最善な方法だと言える。(特)今川義元のようにスキルは防御だが大兵力なので弓攻撃武将として生かしたり、
ねねのように初期スキルは砲防スキルだが実際、鉄砲を持たせると指揮兵数が少なく、避雷針になり被害数が確実に多くなる。
このような武将はスキルに期待し実際は槍を持たせて鉄砲部隊に配置する使用法もある。むやみにスキル追加は行わず、スキルと用途の不一致を慎重に検討することが無難である。

将スキルの武将カード(剣豪)
剣豪は序盤以外は用途がほぼ陣取り(削り攻撃)に限られるため、将防であっても攻撃に極振りするのが一般的。
バランス振り・兵法振りは実用性は全く無く、取引の価値も下がる。
防御極振りは活躍の場が限られるがリセット後の序盤の防衛では有効的。また、育成に手間がかかるので取引での価値は上がる。
佐々木小次郎柳生石舟斎草薙かさねは剣豪であるがコスト比+成長値を見ると防衛武将としての用途はある。
弓攻スキルの武将カード
極・特・上の攻撃向き武将を並べてみると、極は馬攻が多く、特は槍攻が多く、上は槍攻と馬攻が多い。
従って弓攻武将が不足するので、弓攻スキルの武将は実質兵数が多少少なくても攻撃振りで使うのがセオリーといえる。
ただしあまりにも実質兵数が低い武将なら、他の弓適性の良い武将に弓攻スキルを追加した方がまだ使えるということもあるので注意も必要である。
器スキルの武将カード
兵器類の主な要素は破壊力(拠点に対してのみ)、破壊力に直接影響するステータスポイントも存在しません。
また、兵器類の攻撃/防御力は非常に低く、兵器での交戦は殆ど無意味であり、逆に敵にポイントを返上する結果にもつながります。
従って初期スキルが器スキルの武将に対して攻撃力や防御力のステータス振りの恩恵は殆ど無いと言える。
かろうじて兵器武将としてステ振りを考えるなら、破壊力アップを意図に器破壊スキルの発動に期待して兵法振りが理想だと考えられる。
また、器スキルを持った中には宇喜多直家真田幸隆・(特)斎藤道三など、他用途での適性が優れた武将も存在するので違う角度から検証することも必要である。

ランクアップについて Edit

ランクに関わらず、LV.20毎にランクアップすることが可能になります。※ランクアップの方法に関してはランクアップを参照

  • ランクアップのメリット
    • 更なるステータスポイントの上昇が見込める。
    • 任意の兵科統率ランクをアップすることができる。
  • ランクアップのデメリット
    • HPの回復速度が遅くなる。
剣豪
ステータスポイントの成長率が極めて高く、少ない兵力で高い攻撃力/防御力を発揮できるのが剣豪の特徴である。
すなわち武将自体のステータスに依存するので迷わずランクアップしていくことが望ましい。初期値の統率ランクの一番高いもの上げることが基本になる。
主な用途は、陣取りや領地取りや開拓攻撃、序盤戦での攻撃/防御なので、ローテーション低下も気にすることも少ない。
中には指揮兵数が多く「将」としても運用できる武将も存在するので、その場合は自身の部隊構成や用途に合わせ多少検討する必要性もある。
足利義輝宮本武蔵佐々木小次郎など。
軍師
前提として軍師には天や極などの兵法や能力の優れた武将がふさわしく、そのような軍師、又はスキル発動のみに期待する軍師のランクアップは避けること。
(上) 三好長慶や、(特)真田幸隆鍋島直茂宇喜多直家 など、兵法が初期値/成長率がともに優秀で入手しやすいカードを軍師運用するのが一般的であるが、
当然のことながら、兵法極振りになるので兵法以外のステータスポイントの上昇は見込めない。複数カードを用意して行うことが前提になるが、
統率ランクのアップでの適性強化と、兵法値の上昇も兼ねて軍師はランクアップすることが望ましい。
また、この方法をランクアップ軍師といい、スキルの発動率が段違いに高くなる。
複数ストックできる武将カード
ランクアップを行うと武将カードの能力は向上するが、反面、HP回復が遅くなり、ローテーションが損なわれ出番が少なくなる。
まだしも攻撃なら意図して行えるが、予期できない敵襲時にHP切れで満足に防衛できない場合は残念な思いをしなければならない。
そのようなことから、ローテーションを補う意味で複数ストックできるカードでのランクアップが望ましいということになる。
また、同カードではなくてもそのカードの役割の代わりになるようなカードであれば、同様にHP回復待中に代わりとなって使用できる。
思い入れのある武将カード
能力的には劣るが、固有な武将など「どうしても強くさせたい」ようなカードのランクアップ。
手間はかかるが、思いを込めてあくまで個人使用でランクアップさせる。実用性が劣るので取引での価値は殆ど無いと言える。
他のカードのランクアップ用素材
ランクアップには同ランク以上のLV.20のカードが必要になる。ランク0☆からランク1★へはランクアップしていない、ランク0☆LV.20のカードで可能だが、
ランク2★★以降はランク1★以上のLV.20のカードが必要になるでその為の素材作成としてのランクアップ。
取引で入手することも可能だが自分で作成する方が確実。ちなみに素材にはコスト3などのなるべく指揮兵数の多いカードの方が経験値が得られ易く良い。
上級兵の適正が変化する武将カード
中級兵種は単一兵科の統率のみだが、上級兵種になると複数の兵科の統率が必要になる。上級兵種で統率が悪くなる武将もあるが、
実指揮数は落ちるが、兵種自体の能力が上がるので最終的に攻撃力/防御力が減少することはないのでそう心配することはないが、
今川義元(長弓→武士)、佐竹義重(長槍→赤備え)のような兵力が高く、初期スキルと反比例して得意兵科が変化する武将も存在する。
武将性能一覧【単一兵科】?/武将性能一覧【複合兵種】?などを参考に用途と得意兵科の移行を見据えたランクアップもある。

参考 Edit

レアリティが高く入手しにくい武将 Edit

天は防衛専門の足利義昭を除き、攻撃に使っても防衛に使っても非常に優秀。
特に攻撃面では指揮兵数が抜きん出ているため、どちらかと言うと攻撃をメインに使った方がより能力を引き出せる。
天で北条氏康、豊臣秀吉、島津義久のような防御スキル効果の高い武将がいるが、
佐々木小次郎や茶々などのスキルが優秀な武将で代用&スキル付加できる為、1枚目での防御振りは微妙である。
Lvを上げるとHP回復が遅くなっていき、複数の天を用意してローテーションするというのも難しくなるため、☆1空き地を攻めて討伐ゲージを減らしたり、
兵を詰めて来ない相手に使ってスキル発動を見せ付け、別の詰めている城主に兵を引かせる使い方も良いと思われる。
カード価値を上げるには無振りが無難ではあるが、市場の流通量の影響の方が大きい。

ステータスに関しては攻撃・防御の伸びが高いが、剣豪ほど大きな差が生まれる訳ではない。
天武将を例にすると兵法は全員が2.5設定で、強力な固有スキルが揃っているため、同行させる部隊に軍師に適した武将を入れられない場合は兵法に振ると安心だったが、
12/22アップデートでランクアップのHP回復速度が改善された。これにより軍師はランクアップ運用が主流になった。
気軽にランクアップできない(価値が下がってしまう)天は、兵法の増加で他のレアリティの軍師に負けてしまうため、現在では兵法振りは微妙である。
また、★3Lv20の軍師では288秒/1HP回復かかり、★0Lv20と同等に運用しようとすると4枚必要になる。天4枚使用すれば別に強力な部隊が1部隊作れてしまう点に注意。
自分だけの最強攻撃部隊を作りたい場合はこの限りではなく、1番兵法の高い武将に兵法を振り残りは攻撃に振り可能な限りランクアップすると良い。
ただし合戦では1日1回の使用になるかもしれないが・・・。

スキルの期待値について Edit

スキル発動の確率×各兵種の(攻撃または防御)%アップの数値が高い武将ほど優秀。
例えば佐々木小次郎の燕返しはLv1でも発動25%×20%upで4回戦闘すれば1回発動で平均5%の能力上昇させている(期待値5%)と言える。
中でも相手兵種が不明なアクティブ相手の攻撃では相性負けを防ぐ為に、槍・弓・馬や馬・騎馬鉄砲などの編成をするのに対し、
防衛や兵種を分担した合流攻撃では単一兵種にまとめることが多く、上記の1武将の期待値×4で判定したほうがいい場合もある。
茶々などスキルの優秀な武将は1ランク当りの成長値を超える影響を与えることから、
攻撃武将ならば実質兵数だけでなく+攻撃スキル期待値、防御武将ならコスト比だけでなく+防御スキル期待値で考えると良いだろう。
スキルの優秀な武将には攻撃スキルでは伊達成実、本多忠勝など、防御スキルでは細川ガラシャ、佐々木小次郎、真田昌幸、茶々、雑賀孫市などがいる。
スキル発動の表示は1武将につき1つだが、内部処理では複数同時発動している模様(ttp://sengokuixa.seesaa.net 同一武将スキル検証による)。
燕返し程の3スキルを付けた武将はスキルの無い武将に比べ、実質兵数やコスト比に+15%upがかかっているのと同じなので、スキルは積極的に追加していきたい。

兵法の影響計算 Edit

兵法は兵法/100が確率上昇値(400なら4%) ただしそれが適用されるのは部隊内最高値の武将のみ。
最高値の武将以外の武将は÷6の補正がかかり加算される(400なら0.66% 3人が400なら1.9999%で半分程度)

兵法成長率2.5でレベル20で+200 部隊内最高値なら武将の兵法基本値+2.0%の発動率加算、
                   最高値以外は武将の(兵法基本値+2.0%)÷6の加算【兵法+200で +0.33%の加算効果】
兵法成長率2.0でレベル20で+160 部隊内最高値なら武将の兵法基本値+1.6%の発動率加算、
                   最高値以外は武将の(兵法基本値+1.6%)÷6の加算【兵法+200で +0.26%の加算効果】
部隊内の加算値の合計(例:全員が400なら+4%+0.66%+0.66%+0.66%の約6%)が所属部隊内のすべての戦闘時発動スキルの発動率に上乗せされる。

スキル追加で兵法振り無し2スキルの場合、それぞれ18%の確率とすると、どれか1個が発動して報告書に載る確率は1-(0.82×0.82)=32.76%
兵法+2%で2スキルの場合、それぞれ18+2%の確率とすると、どれか1個が発動して報告書に載る確率は1-(0.8×0.8)=36%(兵法影響3.24%↑)

スキル追加で兵法振り無し3スキルの場合、それぞれ18%の確率とすると、どれか1個が発動して報告書に載る確率は1-(0.82×0.82×0.82)=44.8…%)
兵法+2%で2スキルの場合、それぞれ18+2%の確率とすると、どれか1個が発動して報告書に載る確率は1-(0.8×0.8×0.8)=48.8%(兵法影響 約4%↑)
スキル数が増えると兵法の影響は増えるが、発動率が大幅に上昇するという訳ではない。

兵法影響はスキルがあってこそ意味があるので、兵法極振りの場合は目的に合ったスキルの追加も重要。
スキルについては2,3個目は追加&削除が可能なので、1つ目のスキルが目的と違うものであっても各々がお好みのスキルを追加する事で対応できる

避雷針 Edit

IXAの戦闘システムは総体的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度(コスト2以下)の武将は避雷針に
なりやすいので注意が必要。ただし、兵の被害数は(指揮兵数 × 兵士防御力 + 武将防御力)× 適正の大小で振り分けられるので、
必ずしも、兵数が少ないだけで避雷針になるとは限らないので認識しておくことも必要。
兵数が少ない小隊に被害が集中することを逆に利用し防御での鉄砲の被害数軽減や兵種の被害数を偽装し、勘違いさせるなどが主な用途になる。
茶々|濃姫|鶴姫|お市||ねね|種子島時尭|筒井順慶 などが該当するが武将のステータスに期待する訳ではないので、少しでも被害を軽減する
意味で使用する場合は防御にステ振りすることが無難。尚、足利義昭のような優れた兵法値と強力なスキルを持つ場合は兵法にステ振りが基本。

  • 避雷針の使用における注意点
    • HPの減少に関わらず、強力な攻撃や連続着弾のような攻撃時に部隊から脱落しやすいので、部隊ごと脱落させないように避雷針を部隊長にはしない。
    • コスト3武将1人を再配置するのとコスト1.5武将2人を再配置するのでは前者が圧倒的に早い。配置時間が多くかかる。
    • 被害数が多くなるのは確実。多用化すると統率している兵種に偏り激減する。


ブースター Edit

防御時だけでなく攻撃時も避雷針は効果がある。
攻撃の避雷針を一番体感しやすいのは、鯖オープン初期に中級兵初期兵混在の部隊で、数少ない初期兵に被害が集中して中級兵が割と残った時だろう。
他にも天武将、極武将などの合流の場合にダメージ分担する為に避雷針を1人入れる方法もある。
攻撃の鉄砲に当たる騎馬鉄砲のソロ突撃では避雷針程度で被害を抑えられる範囲ではなく超強力なスキル+大兵力の4武将で陽動ノックをしながら圧倒勝利するほかはない。
従ってこの武将の主な役目は、全攻・全速スキルなどで、味方の攻撃力を上げたり、速度を上げて拠点の取り合いを制したり、合流待ち時間を短縮することにある。

振り方
これら攻撃スキルが強力+同レアリティの中で兵数の少ない武将は、ほぼ攻撃用途に使うために攻撃振り、兵法成長が2.5の武将は兵法振りが有効である。
江、かねたん、迅速の付いた上武将、上杉謙信♀、黒田官兵衛、愛姫などがこの種類の武将にあたるが、
防御が優秀なものがおり、防衛武将が足りない場合は防御に振った方が良い。(江、上杉謙信♀はコスト比上位10以内である)
竹中半兵衛、濃姫も全攻ではあるが、どちらかというとスキル素材だったり、スキル不一致の防衛避雷針と言える。
上杉謙信♀、黒田官兵衛などで攻撃を上げるよりは、実質兵数の多い武将を入れたほうが効果が大きい可能性が高い。
と言っても実質兵数の高い武将は強力攻撃スキルを追加したい理由から速度系は入れ辛いので、電光や義兵などを攻撃避雷針武将に追加すると価値が出るといえる。

※攻撃避雷針とは攻撃時に兵が少ない武将に被害が集中する現象を指しますが、
ダメージを抑えるには強力武将を充てたほうがいいこともあり戦略用語ではありません。
また現在、大コスト武将が入らない分の兵力を補うような全体スキルを持った攻撃避雷針は実装されておりません。
※なお、指揮兵数の少ない武将は、ステ振りは意見が割れやすく、注意して質問してください。

経験値の獲得方法 Edit

武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要です。
経験値は秘境や合戦などの交戰で稼ぐことができるが、討伐ゲージを溜めて空き地に攻撃すると効率が良い。
空き地への攻撃には勝利しないと効率よく経験値は獲得出ません。必要攻撃力理論値は、NPC空き地を参照。

  • 剣豪:単騎・兵1でもほぼ安定して経験値を稼ぐことができる。
    防御剣豪の場合や、経験値をより多く獲得したいのであれば、攻撃力が高く指揮兵数の多い武将と一緒に攻撃をする。

  • 通常の武将:兵を最大指揮兵数まで乗せることが基本。
    複数での攻撃であれば全武将に最大兵数を乗せなくても、いずれかの武将のみ最大数乗せることで最大経験値は獲得できる。
    ※当然のことながら必要攻撃力を満たすことが前提

EXP算出方法 Edit

討伐敵兵士数÷討伐参加武将数=基本経験値
基本経験値×(武将毎の討伐ゲージ÷100+同盟ボーナス)=武将の獲得EXP(端数切捨)

鬼と天狗の経験値補正
 鬼は討伐数の3倍、天狗は討伐数の4倍経験値がもらえる。
 ただし、弱点が無いので経験値稼ぎには向かない。

情報提供・コメント Edit

お名前:
  • tesuto中 -- 2013-09-15 (日) 10:08:21
  • 編集してもいいと思うけど、間違った情報をのせるな。 -- 2013-09-14 (土) 06:24:50
    • 間違っていると思うなら直せ。削除するだけの変更は削除厨だ。 -- 2013-09-14 (土) 21:30:55
      • すべて間違ってるのはどうしようもないだろ・・・ -- 2013-09-14 (土) 23:41:05
      • ここの自治厨はランクアップの振りを全て否定するんだな。やっかいな編集者がいるものだ。 -- 2013-09-14 (土) 23:56:31
      • なにも全部消すことはないにほぼ同意だけど、元内容も酷過ぎだな・・・ -- 2013-09-15 (日) 00:03:27
      • 叩き台として各カードで展開された怪しい内容も全部載せている。いらない項目は削ってもらってかまわないのでランクアップについて多少は書いてくれ。 -- 2013-09-15 (日) 00:06:24
      • データ直そっか?あまりにも偏っている上に間違っているし -- 2013-09-15 (日) 00:08:07
      • よろしく頼む。 -- 2013-09-15 (日) 00:10:28
    • そりゃ初心者がドヤ顔編集は・・・ -- 2013-09-15 (日) 00:10:00
      • 煽り荒らし行為。荒らしはスルー。このコメントに煽りがついた場合もスルー。 -- 2013-09-15 (日) 00:11:43
  • バランスぶりが高く出品されてるとなんかムカつくのはカルシュウムが足りないからかな -- 2013-06-22 (土) 02:03:41
    • バランス振りが許されるのは素材のみ。取引所で同カードで高い場合は単なるカード価格の釣り上げ。 -- 2013-08-08 (木) 23:21:21
    • いや、もともと精神的にバランスがおかしいんだろw -- 2013-09-14 (土) 23:04:03
  • 複垢で兵器量産→育成武将に凸→討伐ゲージ消費せずに経験値ゲット(゚д゚)ウマー -- 2013-05-21 (火) 22:52:04
    • そのうちBANでオワタww -- 2013-08-12 (月) 14:11:20
  • 新章入ってもステ振りリセット機能の追加は無しですか? -- ハンゲ民? 2013-05-17 (金) 03:09:33
  • やっぱり新北条は兵法極ですかね -- 2013-04-20 (土) 20:02:23
  • 6章剣豪以外ランクアップのデメリット消滅・指揮兵数うpとか -- 2013-04-20 (土) 00:33:38
  • 軍師って、兵法極振りの武将とイコールだよね?良いスキルが無いと軍師の意味が無いかな? -- 2013-03-31 (日) 00:24:22
  • ランクアップで実指揮数とコスト比が変わるから、☆1にすれば性能良くなりますね。どうソートして見分ければいいんだ!? -- 2013-01-13 (日) 21:58:48
    • 例として、富永と松前ってコスト比だと富永>松前だけど、総防御力で富永<松前じゃないですか。見分け方どうすれば -- 2013-01-13 (日) 23:11:15
  • 紅白イベント上信玄は兵法振りでおkでしょうか? -- 2012-12-24 (月) 23:36:57

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