注)ここはあくまで参考です。最終的な決断は自己責任でお願いします。 各武将カードの詳細はについては 武将カード一覧 を参考に。 武将カード育成・育成基準について †武将カード育成方法 †武将カードの育成方法は大きくわけて次の通りである。 武将カードの育成基準 †育成方針基準として、武将カードそのものの「特性」、合戦における「使用方法」の2点です。
【特性】武将カードはそれぞれ異なった能力を持ち、それを活かす。
【使用方法】合戦でどのように活躍させていくか。
ステ振り †ステ振りとはレベルアップ時に増えるステータスポイントの配分のこと。
統率強化 †統率強化とはランクアップ時に増えるランクアップポイントの配分のこと。 統率は武将カードの実質的な性能を見極める為の数値です。統率については対応兵種、各種統率 を参照。
応用例:「複数の兵種に対応させる場合(乗り換え・両対応)」は、両方に影響ある兵科をあげる。
実指揮兵数・コスト比から見た育成 †部隊を組むには攻撃では1部隊につき、最大4武将、防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限になります。
各種初期値と成長値から見た育成 †
「兵種を載せた状態の攻撃力」が最も重要であり、兵数が多ければ多い程、スキルが強力であればある程、その恩恵は大きい。 なお、武将そのものの攻撃力の高い武将(剣豪・準剣豪(特慶次・天佐竹(1)等))に関しては、
攻撃力(防御力も同様)の計算は、以上のとおり。
スキルから見た育成 †基本的には初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振る。 その他の参考資料 †部隊編成について †攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。
ステ振り失敗は誤差の範囲? †兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。
上記の式を参考にすると、攻撃力成長値:16の武将の場合、LV.20での総攻撃力増加は成長値:16 x 4 x 20 = 1280となる。
最大指揮兵数が2200から3000になろうとも(3000x26+600+1280)/(3000x26+600)=1.016...倍 約2%の増加となる。
軍師 †部隊内のスキル発動を上昇させる役割としての武将カードを軍師と呼ぶ。活用により部隊内のスキル発動率が格段にアップする。 兵法の影響計算 †兵法によるスキル発動の確率上昇は、兵法/100(兵法:400なら4%)ただしそれが適用されるのは部隊内最高値の武将のみ。
期待値について †スキル発動の確率×各兵種の(攻撃または防御)%アップの数値が高い武将ほど優秀という考え。
避雷針 †IXAの戦闘システムは相対的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度(コスト2以下)の武将は避雷針になりやすい。
ブースター †部隊内に起爆性を与えてることや、活性させる能力を持った武将のことをブースターなどいう。 コストが足りない合流の穴埋めではブースターは使えるが、騎馬鉄砲などのソロ突撃ではスキル上昇よりも部隊単位での攻撃力低下から余計被害を拡大させる。 経験値 †武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要。
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