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//少々意味不明、かつあまり一般的ではない理論が多いように思えたので加筆修正
#contents
''&color(firebrick){注)ここはあくまで参考です。最終的な決断は自己責任でお願いします。};''~
//やランクアップの将来の価値を保証するものではありません。~
各武将カードの詳細はについては [[武将カード一覧>Busho/武将カード一覧]] を参考に~
*武将カード育成について [#q342cc12]
//&size(18){このページの骨子は12月22日のアップデート以前に書かれたものです。武将のHP回復速度が改善された現在の状況にそぐわない項目もあります。また振り
//更新が完了次第上記の文章は消してください
//・編集に際して~
//特定の編集者に当てつけた文章は止めましょう。プレイヤー全員が見る場です。~
//持論を曲げたりする必要はありませんが本文の趣旨を変更する場合共同編集者への配慮をお願いします。~
//このページの趣旨は育成理論の紹介であって、持論と違う理論があって当然です。自分が一般的でないと思っても使われている方法である場合があります。~
//共同編集者側もそのような少数派の意見に対してすぐ削除ではなく、例:「一般的ではないが」などと1文を加えて残すなどの配慮をお願いします。~
//どうしても伝えたい事はコメントにお願いします。~
///////////p.s. 言いたいことは解るがそんなことはwikiの基本的なことで、第三者に対して、新たな更新のさまだけになる。
武将カードはそれぞれ異なった能力を持っています。どのように育成していくのかの判断項目には、指揮兵数・コスト・スキル・兵科適性などがあります。~
それを利用して、得意分野を見極めて、いかに効率よく育成していくかがポイントになります。
&br;&br;
単に、武将カード育成とは言っても、武将カードの個々の育成だけの観点だけでは武将カードの真の育成につながる訳では有りません。~
武将の能力向上は最優先になりますが、実用面ではその能力と適正を生かした「役割」を想定して育成して行くことが大切です。~
まず、武将カードを育成する前に踏まえておく点は''武将カードは部隊を組んで攻撃や防御の実戦に使用してこそ真価がある''ということです。~
部隊を組むには''攻撃では1部隊につき、最大4武将''、''防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限''になります。~
すなわち、基本的に''限られたスペースにいかに最大限の能力を集約できるように役割を分担させる。''ことが育成に於いてのポイントとなります。
&br;&br;
武将カードの実質的な性能を見極める為の数値です。統率については [[各種統率:http://www.ixawiki.com/index.php?Busho%2F%C9%F0%BE%AD%A5%AB%A1%BC%A5%C9%B3%B5%CD%D7#v2fdb989]] を参照
- ''実指揮数: 指揮兵数 x 統率'' ~

- ''コスト比: (指揮兵数 x 統率) ÷ コスト''
**部隊構成を前提とした育成 [#tc51a0c0]

攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。~
武将の能力にも依存しますが、ステ振りでの攻撃力/防御力の上昇値も大切ですが、スキル発動による攻撃力/防御力の上昇値の方が大幅に効果があるということです。~
スキル発動による上昇値は確率に依存するので100%の期待はできないが、その確率を可能な限り向上させるということも武将カードの育成のひとつになります。~
下記の表のように部隊内に[[軍師>#gunshi]]を配置することで理論上、スキル発動値が向上します。ステ振りと合わせてスキル発動で大幅に攻撃/防御値の向上が期待できます。~
また、効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。~
&color(black,#ECB956){当然なことながら全速/全攻などの発動率100%のスキルに関しては考慮する必要は有りません。};~

-''攻撃部隊の基本構成例''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|上限:4武将|h
|部隊|兵種|武将1(軍師)|武将2|武将3|武将4|~|h
|~攻撃部隊|任意|兵法極振り|攻撃極振り|攻撃極振り|攻撃極振り|
※最大指揮兵数・実指揮数の高い武将での構成が望ましい。~

--例外)破壊部隊の構成例
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|部隊|兵種|武将1|武将2|武将3|武将4|備考|h
|~破壊部隊|器|兵法極振り|兵法極振り|兵法極振り|兵法極振り|攻撃数値は破壊力に影響しない|
※器の場合はステ振りの理想は無いが、攻撃力が高いと攻城櫓など交戰時に被害が多少軽減する。

// ※櫓攻部隊は攻撃部隊、陣張り部隊は高速部隊に準ずる。破壊部隊はプレイ期間が長くなれば櫓攻部隊に遷移するので、ほとんど組まなくなる。
// |~高速部隊|任意|-|攻撃極振り|攻撃極振り|攻撃極振り|攻撃極振り|加速4武将の発動100%スキルには兵法振りは無意味|

-''防御部隊の基本構成例''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|1部隊上限:4武将 コスト上限:30 (課金時 40)|h
|部隊|兵種|武将1(軍師)|武将2|武将3|武将4|~|h
|~防御部隊|槍|兵法極振り|防御極振り|防御極振り|防御極振り|
|~防御部隊|弓|兵法極振り|防御極振り|防御極振り|防御極振り|
|~防御部隊|馬|兵法極振り|防御極振り|防御極振り|防御極振り|
|~防御部隊|鉄砲|兵法極振り|防御極振り|防御極振り|防御極振り|
※スキルは部隊内のみに有効な為、同じ兵種のみで部隊を構成。コスト比・実指揮数の高い武将での構成が望ましい。~

-- 例外)ステルス加勢の構成例
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|部隊|兵種|武将1|武将2|武将3|武将4|備考|h
|~ステルス加勢部隊|任意|防御極振り|防御極振り|防御極振り|防御極振り|ステルス加勢は防御スキルの無い武将で組む|
※防御スキルの発動で加勢の有無を察知されないことが目的。また、スキル発動には期待しない例
*ステ振り [#l95f945d]
ステ振りとはレベルアップ時に増えるステータスポイントの配分方法のこと。~
&color(firebrick){''※1度配分したステータスポイントの振り直しはできないので注意すること''};

***基本前提 [#t943d17f]
--&size(14){&color(black,#ECB956){攻撃力};は攻撃時のみ適用され、&color(black,#ECB956){防衛時には数値の影響を一切受けない};。};~
--&size(14){&color(black,#ECB956){防御力};は防衛時のみ適用され、&color(black,#ECB956){攻撃時には数値の影響を一切受けない};。};~
--&size(14){&color(black,#ECB956){兵法};は攻守両方に適用されるが、スキル発動率に大きく影響するのは&color(black,#ECB956){部隊内で最も兵法が高い武将の数値のみ};。};~
なお、兵法については『兵法が最も高い武将』以外の兵法振り武将でも効果が無いと言う訳ではない。
~
- ステ振りの種類と方法
|CENTER:||200|c
|有効性|種類|方法|h
|○|''攻撃力極振り''|攻撃力のみに絞って振る|
|○|''防御力極振り''|防御力のみに絞って振る|
|○|''兵法極振り''|兵法のみに絞って振る|
|×|''バランス振り''|攻撃力 + 防御力に配分する|
|~|~|攻撃力 + 兵法に配分する|
|~|~|防御力 + 兵法に配分する|
|~|~|攻撃力 + 防御力 + 兵法に配分する|
|○|''無振り''|すべてに振らない|
~
&color(black,#ECB956){''ステ振りはどれか1つに絞ってステータスポイントを配分することが基本''。};複数のカードを役割分担させて得意分野を伸ばすことが有効的。~
''バランス振り''は1枚のカードを選別することなく使えて、デッキへの配置替えによるHP消耗もなども削減できることなど、一見便利そうだが、~
武将カードの能力をフルに引き出すことができなくなり、実質的に有効的な手段とは言えない。~
''無振り''は用途が決定しない場合、どれに振るか悩んだ場合や、使用はせず取引に出す予定がある場合などに用いる。~
&br;
ステータスポイントの最適な振り方は武将の能力でほぼ決定されると言っても良いが、最終的な判断は使用者の環境により異なるので自己判断ということになる。~
また、ステ振りがゲームに多大な影響力をもたらす訳ではなく誤差程度と捉えても間違いではないが、確実に数値の差が生じることは認識するべきである。~
~
***''ステ振り失敗は誤差の範囲?'' [#n63420e8]
兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。~
各極振りに対して検証すると、&color(black,#ECB956){剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。};~
一方、指揮兵数の多い武将ほどステータスの影響を受けにくく、多少ステ振りに失敗しても買い直しや、育成のやり直しをする必要性は薄いといえる。~
//一方、指揮兵数の多い武将は攻撃防御いずれに振ったとしても長槍(攻16成長)などの兵4人程度/1Lv分の増減にしかならず、誤差の範囲を出ない。~
//従って、指揮兵数の多い武将カードの場合はスキル振りに失敗したからといって買い直したり育成し直したりする必要性は薄いと言える。~
//ただし、指揮兵数の多い武将に攻防振りが全く無意味といっているわけではないので注意(誤差の範囲という言葉に惑わされて勘違いしてる人が割といる)~
総攻撃力を例にとって見ると、~
-武将の総攻撃力
--総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力)× 統率ランク
-レベルアップ・ランクアップによる&color(brown){増加分};
--総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力 + &color(brown){攻撃力成長値};)× &color(brown){統率ランク};

上記の式を参考にすると、攻撃力成長値:16の武将の場合、LV.20での総攻撃力増加は成長値:16 x 4 x 20 = 1280となる。~
この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。~
仮にこの''武将が最大指揮兵数2200、武将攻撃力600''だとしたときの総攻撃力は、''LV.20とLV.0を比較して''~
-''長槍の場合   ''(2200x16+600+1280)/(2200x16+600)=1.035...倍 &color(black,#ECB956){約3%の増加};~
-''赤備えの場合  ''(2200x21+600+1280)/(2200x21+600)=1.027...倍 &color(black,#ECB956){約3%の増加};~
-''騎馬鉄砲の場合 ''(2200x26+600+1280)/(2200x26+600)=1.022...倍 &color(black,#ECB956){約2%の増加};~

最大指揮兵数が2200から3000になろうとも(3000x26+600+1280)/(3000x26+600)=1.016...倍 約2%の増加となる。~
「数%は誤差だろう」というのは個人の感覚次第ではあるが、数%とはいえ、数値1の違いでも理論的には勝敗に関わることは確かである。~
ただし、上記の値は無振りと全振りの比較であり、失敗したとして平均振り、違いは半分、ランク1分につき1〜1.5%程度になる~
行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。~
''誤差の範囲といってるのはLV1分のことであり、多少ステ振りにミスっても気にするな''ということである。~
''つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと観点からである。''~
&br;

/////////
//兵法が部隊内で一番高くなる武将は兵法に振ることで代用できる。~
//(2番手以降は攻守両方に微効果で1番手の1/6の効果なので代用不可。他極振り4<兵法極×4<兵法極+他極振り3の検証結果が出ているが誤差ではある。)~
//振りの検証結果(後述)より振りの影響が3%/1ランクアップと微弱な為、攻撃武将を防御に使ってもそれほど問題ない(逆も同じ)。~
//これらの点から、複数の能力にバランス良く振り分けるのはあまり効果的とは言えないだろう。~
//取引ではバランス振りのカードは安値の傾向にあるが、剣豪以外、実戦で大差が出る訳ではなく、あえてこれを落札し銅銭を節約する手もある。~
//均等振りと極振りを比較すると約1:2となる。~
//攻撃・防御を同時に行いたい場合、攻撃極振りと防御極振りを同数ずつ拠点に組み込めば均等振りの効果は得られる。~
//しかしながら攻防均等振りは気軽に攻撃でも防御でも組み込める為、ローテーションがかなり楽になる。~
//これら使い勝手と最高性能は両立しない関係にあることから、プレイスタイルや戦略に合わせて各自が判断すべきである。~
//上で不足しがちな強い足軽系武将、特で不足しがちな強い弓系武将に関しては極振りし、~
//上で余る騎馬系武将に関してはバランス振りも考えにいれるのも選択肢の一つである。~
**指揮兵数/コスト比から見たステ振り [#b0ed90f8]

ステ振りだけではなく、攻撃や防御を有利に行える兵配置などの武将選択においての基本的な知識
:攻撃に適した武将カード|
攻撃に於いては1部隊の上限が武将4人まで、一方防御は複数の部隊の配置が可能。効果的な攻撃は1回の攻撃でより多くのダメージを与えること。~
つまり、1部隊の中により多くの兵数を従え攻撃力を増大させることが理想的であり、 ''最大指揮数の多い武将が攻撃向き''だと言える。~
序盤などの最大指揮兵数まで兵を満たせない状況なら、ステ振りで強化された攻撃力の高い武将の方が有利になるが、最大指揮兵数まで兵を~
満たせる状況になると最大指揮兵数の多い武将の方が圧倒的に有利になり、兵被害数も指揮兵数の少ない武将よりも総体的に減少する。~
そういったことから、&color(black,#ECB956){最大指揮兵数の多い武将には攻撃にステータスを振るのがベスト};だと言える。~
武将の性能にもよるが、攻撃武将にするならば、目安として指揮兵数は2200以上が望ましい。~
//最大指揮数まで兵を乗せられない場合は統率力が高い武将が強いが、最大指揮数で攻撃できる場合は指揮兵数が非常に重要な指標となる。~
//最大指揮数・実指揮数の高い武将と、そうでない武将では兵力が数倍も異なり、ステ振りによる攻撃力上昇値を大きく越える。~
//これらのカードは攻撃振りを基本に、初期値や成長値・部隊構成に応じて兵法振りを選択すると良い(*を付けた武将は兵法成長2.5)。~
~
合流攻撃や波状(連続)攻撃など、複数部隊を組まなくてはならない場合はデッキのコストが圧迫されるので低コストの攻撃武将が必要になる。~
そういった場合は、コスト2程度のコスト比の良い武将が向いている。殆どコスト比の良い武将は防御向きの武将が多いので余裕があれば、~
攻撃用・防御用と複数育成しておくこと良いが、合流攻撃や頻度が低い場合は、わざわざ、攻撃用を育成しなくても防御用の武将で十分代用~
として使用できる。~
//指揮兵数がそこそこ多くコストが低い武将が役に立つ。~
//全員をコスト3の武将で固めるとデッキコスト30で2部隊、40で3部隊が限界だが、コスト2.5武将だとデッキコスト30で3部隊、~
//40で4部隊を送り出すことができる。~
//これらは攻撃スキルを持ち兵法成長は低いものが多いが、防衛戦力としても優秀なため、必ずしも攻撃に振るのが最良とは言えない。~
//(2枚以上あれば攻防1つ持って使い分けたい)~
~

:防御に適した武将カード|
攻撃とは異なり武将数には制限がないが、コストに対する上限がある。通常コスト30(課金時:コスト40)~
防御はデッキコストの制限内に収める必要があるため、''コスト比の良い武将が防御に向いている''と言える。~
防御はコスト内に兵力を凝縮させて防御力を増大させて、可能な限り敵兵を倒し、また、被害兵数を減少させることが主目的。~
防御成長値を優先するよりも、&color(black,#ECB956){コスト比の良い武将に防御ステータスを振るのがベスト};だと言える。~
//コスト比は300〜2000と武将によって数倍も異なる為、ステータス振りによる影響を大きく越える。~
//これらのカードは防御振りを基本に、初期値や成長値・部隊構成に応じて兵法振りを選択すると良い(どのような武将がいるかは[[一覧>Busho/武将カード一覧]]を各個参照)~
//1コストあたりの能力が高い武将とは''コスト比 ''(指揮兵数 × 統率 ÷ コスト)の値が高い武将ということになる。~
~
''鉄砲足軽での防御に適した武将カード''~
防御武将としての捉え方は同じだが、''鉄砲足軽は生産コストが高い''ということを認識しなければならない。~
このことから、鉄砲防御武将は他兵科とは違い、コスト比だけはなく被害兵数をできるだけ軽減させることを考慮する必要もある。~
兵の被害数は(指揮兵数×兵士防御+武将防御)×適正の大小で被害が振り分けられることから、部隊の中に他兵科の武将を配置し避雷針をたてるなど、~
被害数を軽減する方法などもあるが、鉄砲部隊の比率が多くならない限りは指揮兵数の多い武将を選択することが無難だと言える。~
そのことから、&color(black,#ECB956){鉄砲防御ではコスト比が低くても最大指揮兵数 × 統率力(鉄砲足軽)の高い武将};が向いていると言える。~



//これらの別兵種との(指揮兵数×兵士防御+武将防御)×適正の大小によって被害が振り分けられる為~
//理論的には全ての部隊を鉄砲で固める(もしくは弓対策に馬を混ぜる)のが最も堅いが、''鉄砲は生産に必要な資源が多いため、できる限り被害を抑えたい''と思う場面も多い。~
//敵の弓対策に馬、破壊力のある槍を削る弓、赤備え対策に槍、と一緒に鉄砲を配置するのが現実的。~
//鉄砲足軽は理論的に、防御力が26と他兵種よりも段違いに高く、スキル発動時に増幅する防御力が高いということでもある。~
//兵法成長2.5の武将の軍師は兵法に振り、その他の鉄砲防衛武将は防御振りをする。~
//被害を気にしなくてもいい、もしくは部隊の大半を鉄砲で固める場合は総防御力を追求することになるので、鉄砲適性でのコスト比が良い武将ほど優秀。~
//被害を資源に換算すると基本的に割に合わないが、鉄砲の数に余裕があるときや、戦略上落としたくない拠点の防衛に有効。~
**成長値から見たステ振り [#d17bbf0d]
武将カードのステータスにはそれぞれ異なった成長率が設定されており、レベルアップを積み重ねるとステータスに差が生じる。~
これも武将の能力に沿わない反比例した成長率の設定もあるが、攻撃・防御に関しては誤差程度と捉えても大勢には影響はないとも言える。~
しかし、特有の武将やスキル発動時の上昇値と合わせて考えると馬鹿には出来ない数値であるということも認識しておく必要もある。~
ただし、''兵法成長値に於いては軍師選択の参考になる''。
&br;&br;

-''攻撃成長値と防御成長値に差がある場合の選択について''~
~
-- 【攻撃と防御の成長値の差分とランクアップにおける上昇経過】~
 成長率に関しては攻撃成長値の高い方、成長値の低い方にステ振りしても誤差程度だということが解る。~
 大半の武将は攻/防の差分は0〜2なので、それ以上の極端な成長率の差分と初期値を持った武将以外は殆ど影響しないと言っていい。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~攻/防の成長値差分|~★-0-LV.20|~★1-LV.20|~★2-LV.20|~★3-LV.20|~★4-LV.20|~★5-LV.20|
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~1|80|160|260|360|480|600|
|~2|160|320|520|720|960|1200|
|~3|240|480|780|1080|1440|1800|
|~4|320|640|1040|1440|1920|2400|
|~5|400|800|1300|1800|2400|3000|


&br;&br;

''兵法振りに関しては成長値のみのを参考にするのではなく、初期値も参考にする必要がある''。~
いわゆる''軍師''は兵法振りなるが、常に部隊内で最高の兵法値でないと意味のないステ振りになるので注意する。~
兵法に振るならばレア度にもよるが、初期値:420以上、且つ、成長値:2.0以上 が望ましい。

-''レアリティ別成長率の平均値''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||CENTER:|c
|~レア|~攻撃成長@|~防御成長@|~兵法成長@||~兵法初期値@|
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|c
|~天|18.1|17.9|2.5||471|
|~極|20.2|19.9|2.1||418|
|~特|17.7|17.3|2.0||406|
|~上|15.6|15.4|1.5||334|
|~序|12.8|12.5|1.4||297|
|~@|16.9|16.6|1.9||385|
~
//兵法に振るなら、目安として2.0以上、特以上なら2.5の成長率は欲しいところ。~
//上杉憲政や柿崎景家の様に、防御力の高い武将(コスト比が高い武将)なのに攻成長の方が高い場合もある。~
//最終的には誤差のような違いしか出ないのだが、あえて成長率が低い方を選んだ方が実用的な場合もある点に注意。~
//また、成長率が全てが平均的で、攻撃能力も防衛能力もそれなりというような武将もいる。~
//例)今川義元(上)~
//指揮兵数 2140 コスト2.5~
//初期ステは高め、成長率 攻13 防13 兵法1.5~
//スキル 攻:弓撃の真髄~
//このようなカードは現在の自分にどんな武将が足りないかなど、総合判断して決めると良い。~
**スキルから見たステ振り [#u72e33cc]
初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振ると捉えがちだが、初期スキルそのものがそのカードの能力と一致しているとは限らない。~
[[斎藤義龍>BushoCard/3030斎藤義龍]]や[[山中鹿介>BushoCard/4024山中鹿介]]などは初期スキルは攻撃スキルだが、指揮兵数が少く実際には攻撃には不向きである。
しかし、コスト比が優秀なので防衛に向いたカードであると言える。このようにスキルは合成で追加することが可能なので、必ずしも初期スキルに合ったステ振りをする必要はない。~
また、初期スキルと用途の不一致があるカードなどで、スキル追加合成を行なう場合は、合成で実際に付いたスキル次第でステ振りを行うことが最善な方法だと言える。~
(特)[[今川義元>BushoCard/3007今川義元]]のようにスキルは防御だが大兵力なので弓攻撃武将として生かせる武将が居たり、~
[[ねね>BushoCard/3047ねね]]はスキル通りに鉄砲を持たせると大被害で使えないので、一見すると防御ステータスの価値がないように見える。~
しかしこれに槍を持たせて鉄砲部隊に配置する使用法(砲部隊のスキル避雷針)もある。~
むやみ''に第1スキルに惑わされたスキル追加/ステ振りは行わず、スキルと用途の不一致を慎重に検討する''ことが無難である。~
~
:将スキルの武将カード(剣豪)|
剣豪は序盤以外は用途がほぼ陣取り(削り攻撃)に限られるため、&color(black,#ECB956){将防であっても攻撃に極振りするのが一般的。};~
バランス振り・兵法振りは実用性は全く無く、取引の価値も下がる。~
防御極振りは活躍の場が限られるがリセット後の序盤の防衛では有効的。また、育成に手間がかかるので取引での価値は上がる。~
[[佐々木小次郎>BushoCard/2019佐々木小次郎]]や[[柳生石舟斎>BushoCard/2007柳生石舟斎]]や[[草薙かさね>BushoCard/3039草薙かさね]]は剣豪であるがコスト比+成長値を見ると防衛武将としての用途はある。~
//これを防御振りしても、同レアリティの中で価格の低い柳生石舟斎を除いて低い値段が付くことはないだろう。~
//猶、剣豪将軍のスキルは度々全攻バグで強かったが修正された。~

:弓攻スキルの武将カード|
極・特・上の攻撃向き武将を並べてみると、極は馬攻が多く、特は槍攻が多く、上は槍攻と馬攻が多い。~
従って弓攻武将が不足するので、&color(black,#ECB956){弓攻スキルの武将は実質兵数が多少少なくても攻撃振りで使うのがセオリー};といえる。~
ただしあまりにも実質兵数が低い武将なら、他の弓適性の良い武将に弓攻スキルを追加した方がまだ使えるということもあるので注意も必要である。~

:器スキルの武将カード|
敵兵を全て撃破した後の攻城では兵が持つ破壊力だけが作用し、武将の攻撃力は効果がありません。~
また、器兵種は攻撃力と防御力が低く設定されており、器兵種が得意な武将でも、他兵種を載せた方が強くなります。~
村や陣や低強化城など、耐久の低い拠点を狙う場合は部隊破壊力だけで十分なので、兵法を上げて破壊スキル発動を狙うより、~
器破壊スキルを持っている武将よりは器加速スキルを持っている武将を選び、器加速スキルをさらに追加することが重要です。~
従って初期スキルが器スキルの武将に対して攻撃力や防御力や兵法の&color(black,#ECB956){ステータス振りの恩恵は殆ど無い};と言える。~
また、器スキルを持った中には[[宇喜多直家>BushoCard/3025宇喜多直家]]・[[真田幸隆>BushoCard/3020真田幸隆]]・(特)[[斎藤道三>BushoCard/3002斎藤道三]]など、他用途での適性が優れた武将も存在するので違う角度から検証することも必要である。

-''スキルの期待値について''~
スキル発動の確率×各兵種の(攻撃または防御)%アップの数値が高い武将ほど優秀。~
例えば佐々木小次郎の燕返しはLv1でも発動25%×20%upで4回戦闘すれば1回発動で平均5%の能力上昇させている(期待値5%)と言える。~
中でも相手兵種が不明なアクティブ相手の攻撃では相性負けを防ぐ為に、槍・弓・馬や馬・騎馬鉄砲などの編成をするのに対し、~
防衛や兵種を分担した合流攻撃では単一兵種にまとめることが多く、上記の1武将の期待値×4で判定したほうがいい場合もある。~
茶々などスキルの優秀な武将は1ランク当りの成長値を超える影響を与えることから、~
攻撃武将ならば実質兵数だけでなく+攻撃スキル期待値、防御武将ならコスト比だけでなく+防御スキル期待値で考えると良いだろう。~
スキルの優秀な武将には攻撃スキルでは伊達成実、本多忠勝など、防御スキルでは細川ガラシャ、佐々木小次郎、真田昌幸、茶々、雑賀孫市などがいる。~
~
''スキル発動の表示は1武将につき1つだが、内部処理では複数同時発動''している模様(ttp://sengokuixa.seesaa.net 同一武将スキル検証による)。~
燕返し程の3スキルを付けた武将はスキルの無い武将に比べ、実質兵数やコスト比に+15%upがかかっているのと同じなので、スキルは積極的に追加していきたい。~
兵法とスキルの関係では次の表のようになる。~
~
|~-|~兵法400で報告書にスキルが載る確率|~兵法1400で報告書にスキルが載る確率|
|スキル発動率16%@2スキル|※1-(0.8×0.8)=36%|1-(0.7×0.7)=51%|
|スキル発動率16%@3スキル|1-(0.8×0.8×0.8)=48.8%|1-(0.7×0.7×0.7)=65.7%|
|スキル発動率26%@2スキル|1-(0.7×0.7)=51%|1-(0.6×0.6)=64%|
|スキル発動率26%@3スキル|1-(0.7×0.7×0.7)=65.7%|1-(0.6×0.6×0.6)=78.4%|
~
☆高ランク相当の兵法1400でも2スキルの場合は兵法400の3スキルにほぼ同等で、~
比較する武将の性能が近ければ、''初期スキルが一致している武将を選ぶ''ことと''第3スキルまで追加することが重要''であると分かる。~
~
※100%(1)から(1stスキルが発動しない確率80%×2ndスキルが発動しない確率80%)を引いている。
*ランクアップについて [#eaaf7f60]
ランクに関わらず、LV.20毎にランクアップすることが可能になります。※ランクアップの方法に関しては[[ランクアップ:http://www.ixawiki.com/index.php?Busho%2F%C9%F0%BE%AD%A5%AB%A1%BC%A5%C9%B9%E7%C0%AE#m8f24d20]]を参照~
-''ランクアップのメリット''
--更なるステータスポイントの上昇が見込める。
--任意の兵科統率ランクをアップすることができる。
-''ランクアップのデメリット''
--HPの回復速度が遅くなる。

:剣豪|
ステータスポイントの成長率が極めて高く、少ない兵力で高い攻撃力/防御力を発揮できるのが剣豪の特徴である。~
すなわち''武将自体のステータスに依存するので迷わずランクアップしていくことが望ましい。''初期値の統率ランクの一番高いもの上げることが基本になる。~
主な用途は、陣取りや領地取りや開拓攻撃、序盤戦での攻撃/防御なので、ローテーション低下も気にすることも少ない。~
中には指揮兵数が多く「将」としても運用できる武将も存在するので、その場合は自身の部隊構成や用途に合わせ多少検討する必要性もある。~
[[足利義輝>BushoCard/2010足利義輝]]・[[宮本武蔵>BushoCard/2018宮本武蔵]]・[[佐々木小次郎>BushoCard/2019佐々木小次郎]]など。

:軍師の武将カード|
兵法が初期値/成長率がともに優秀で入手しやすいカードを軍師運用するのが一般的であるが、当然のことながら兵法極振りになるので~
兵法以外のステータスポイントの上昇は見込めない。複数カードを用意して行うことが前提になるが、~
''統率ランクのアップでの適性強化と、兵法値の上昇も兼ねて軍師はランクアップすることが望ましい。''~
また、この方法を''ランクアップ軍師''といい、スキルの発動率が段違いに高くなる。~

:複数ストックできる武将カード|
カードが1枚の場合はHPの減少や拠点替えなどで回復を待たなければいけないが、複数枚あれば、交互に使うことにより回復待ち時間を失くすことができる。~
例えば、Lv20のカード2枚で不便なく回せている状態であれば、3枚目を手に入れた場合はそのカードは予備ということになる。~
そのような場合であれば、使用頻度の高い武将カードでもランクアップし、少しでも強化をした方が良いということになる。~


:特化させる武将カード|
IN時間が短い人に限って言えば、★0Lv20でも★2Lv20でも合戦中1回だけ使用というケースが起り得る。~
そういう人はランクアップのHP回復減によってカードの資産価値は下がっても、総合や戦功獲得の為にカードを強化する選択肢があると言える。~
また、部隊内で同じポジションのカードを多数持っていた場合、(例:弱スキルの砲避雷針・兵種を統一した攻撃用の予備武将)~
出番が回ってくる事が減るので、1合戦に1度だけ使用の場合はHP回復よりも強化を優先させたほうが良い。~

:思い入れのある武将カード|
能力的には劣るが、固有な武将など「どうしても強くさせたい」ようなカードのランクアップ。~
手間はかかるが、思いを込めてあくまで個人使用でランクアップさせる。実用性が劣るので取引での価値は殆ど無いと言える。~

:他のカードのランクアップ用素材|
ランクアップには同ランク以上のLV.20のカードが必要になる。ランク0☆からランク1★へはランク0☆LV.20のカードで可能だが、~
ランク2★★以降はランク1★以上のLV.20のカードが必要になるのでその為の素材製作が必要。~
取引で入手することも可能だが自分で作成する方が確実。指揮兵数の多いカードの方が経験値が得られ易く、統率の良い武将が兵消耗を軽減できる。~

:上級兵の適正が変化する武将カード|
中級兵種は単一兵科の統率のみだが、上級兵種になると複数の兵科の統率が必要になる。上級兵種で統率が悪くなる武将もあるが、~
実指揮数は落ちるが、兵種自体の能力が上がるので最終的に攻撃力/防御力が減少することはないのでそう心配することはないが、~
[[今川義元>BushoCard/3007今川義元]](長弓→武士)、[[佐竹義重>BushoCard/3017佐竹義重]](長槍→赤備え)のような兵力が高く、初期スキルと反比例して得意兵科が変化する武将も存在する。~
[[武将性能一覧【単一兵科】>Busho/武将性能一覧]]/[[武将性能一覧【複合兵種】>Busho/武将性能一覧/2]]などを参考に''用途と得意兵科の移行を見据えたランクアップ''もある。~

:レアリティが高く入手しにくい武将|
天や極などのカードは元々能力が優れている。特などのカードをランクアップさせてもこれらのカードと競り合うどころか、及ばないのが現実。~
優れた能力を少しでも有効な戦力として考えることが先決で、''天や極などの優れた武将カードはランクアップさせないことが望ましい。''~
複数このような同一のカードを所持している場合で、例えランクアップしたとしても剣豪のような望ましい向上はまず得られない。~
個人的にさらなる能力アップを意図でランクアップしたとしても用途的にはまずメリットがないことは承知の上で行うことが先決。~
ランクアップするよりはスキル強化やスキル追加した方が確実に有効的。~
*その他の参考資料 [#c9271b9f]
軍師・部隊内の兵法影響・避雷針・ブースターもステ振りを決める要素である。しかしながら、兵数やコスト比、スキルに比べると運用が難しく、~
分からずに無理に使うことは大怪我の元になる。この参考資料にあたる武将は無理に使わないのもひとつの方法である。~
***&aname(gunshi);軍師 [#p509c477]
&color(black,#ECB956){部隊内のスキル発動を上昇させる役割としての武将カードを軍師と呼ぶ。};活用により部隊内のスキル発動率が格段にアップする。~
軍師役には兵法の初期値/成長率が優秀で、且つ、強力なスキルを持つ、用途の兵種適性に優れている武将カードがふさわしい。~
&color(black,#ECB956){軍師は常に部隊内で最高の兵法値でないと意味をなさない};ので、抜擢には、まず、兵種を決めてから、構成を考えて部隊組を行い、~
その中で成長率も含めて兵法値が最高になるかを確認してから育成をすることが無難。また、最初は防御武将だったが途中から軍師役に~
抜擢し、兵法振りに変更などの中途半端なステ振りは殆ど無意味になるので注意した方が良い。~
(上) [[三好長慶>BushoCard/4017三好長慶]]や、(特)[[真田幸隆>BushoCard/3020真田幸隆]]・[[鍋島直茂>BushoCard/3015鍋島直茂]]・[[宇喜多直家>BushoCard/3025宇喜多直家]] などが相当する。~
&br;
***兵法の影響計算 [#s9f105ee]
''兵法によるスキル発動の確率上昇は、兵法/100''(兵法:400なら4%)ただしそれが適用されるのは部隊内最高値の武将のみ。~
最高値の武将以外の武将は÷6の補正がかかり加算される(400なら0.66% 3人が400なら1.9999%で半分程度)~
~ 
|~-|~1ランク辺りの増加|~部隊内最高値|~減衰補正|~最高値以外|
|~兵法成長2.5|+200|発動率+2.0%|÷6|発動率+0.33%|
|~兵法成長2.0|+160|発動率+1.6%|÷6|発動率+0.26%|
~
部隊内の加算値の合計(例:全員が400なら+4%+0.66%+0.66%+0.66%の約6%)が所属部隊内のすべての戦闘時発動スキルの発動率に上乗せされる。~
~
//-兵法成長率2.5でレベル20で+200
//--部隊内最高値なら武将の兵法基本値+2.0%の発動率加算
//--最高値以外は武将の(兵法基本値+2.0%)÷6の加算【兵法+200で +0.33%の加算効果】
//-兵法成長率2.0でレベル20で+160
//--部隊内最高値なら武将の兵法基本値+1.6%の発動率加算
//--最高値以外は武将の(兵法基本値+1.6%)÷6の加算【兵法+200で +0.26%の加算効果】
***避雷針 [#fed5314a]
IXAの戦闘システムは総体的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度(コスト2以下)の武将は避雷針になりやすい。~
ただし、''兵の被害数は(指揮兵数 × 兵士防御力 + 武将防御力)× 適正 × 敵兵種との相性'' で振り分けられるので、~
一概に''ただ兵数が少ないだけで避雷針になるとは限らない''ということを認識するべきである。避雷針を置くことにより鉄砲部隊の被害数軽減させたり、~
兵種の被害数を偽装して、敵に兵種の配置数を勘違いさせたりすることなどが行える。一例として鉄砲部隊に他兵種の避雷針を置いた場合、同部隊の他の~
鉄砲の被害数軽減は1武将につき約5%ずつ減るが、避雷針の武将は鉄砲統率時と比べて他兵種で約35%被害が増大する。~
避雷針を置くことで有利な面もあるが、実質は避雷針を置くことで理論的には防御力が低下することも確かである。~
[[茶々>BushoCard/2017茶々]]|[[濃姫>BushoCard/3036濃姫]]|[[鶴姫>BushoCard/3028鶴姫]]|[[お市>BushoCard/3038お市]]|[[初>BushoCard/3041初]]|[[ねね>BushoCard/3047ねね]]|[[種子島時尭>BushoCard/4040種子島時尭]]|[[筒井順慶>BushoCard/4066筒井順慶]]|[[足利義昭>BushoCard/1002足利義昭]]などが避雷針に相当する。~

-避雷針の使用における注意点
--''部隊ごと脱落させないように避雷針を部隊長にはしない。''~
--配置時間が多くかかり、奇襲には対応できない。~
--避雷針を多く使っている兵種の兵が激減する。~
~
***ブースター [#rb7f4a5c]
部隊内に起爆性を与えてることや、活性させる能力を持った武将のことを''ブースター''などいう。~
&color(black,#ECB956){主に全攻/全速スキルを持った武将や、特定の上昇率が極めて高いスキルを持った武将がこれに該当する。};~

コストが足りない合流の穴埋めではブースターは使えるが、騎馬鉄砲などのソロ突撃では''スキル上昇よりも部隊単位での攻撃力低下から余計被害を拡大させる''。~
&br;
*経験値の獲得方法 [#f9cb7681]
武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要。~
経験値は秘境や合戦などの交戰で稼ぐことができるが、討伐ゲージを溜めて空き地に攻撃すると効率が良い。~
空き地への攻撃には勝利しないと効率よく経験値は獲得できない。必要攻撃力理論値は、[[NPC空き地>Other/NPC空き地]]を参照。~
~
-''剣豪'':単騎・兵1でもほぼ安定して経験値を稼ぐことができる。~
防御剣豪の場合や、経験値をより多く獲得したいのであれば、攻撃力が高く指揮兵数の多い武将と一緒に攻撃をする。~
~
-''通常の武将'':兵を最大指揮兵数まで乗せることが基本。~
複数での攻撃であれば全武将に最大兵数を乗せなくても、いずれかの武将のみ最大数乗せることで最大経験値は獲得できる。~
※当然のことながら必要攻撃力を満たすことが前提
~
**EXP算出方法 [#q7cb4618]
討伐敵兵士数÷討伐参加武将数=基本経験値 (上級兵は兵士数2倍、大筒は3倍)
~
基本経験値×(武将毎の討伐ゲージ÷100+同盟ボーナス)=武将の獲得EXP(端数切捨)~
~
鬼と天狗の経験値補正~
 鬼は討伐数の3倍、天狗は討伐数の4倍経験値がもらえる。~
 ただし、弱点が無いので経験値稼ぎには向かない。~
~
*情報提供・コメント [#q7b24aeb]
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