注)ここはあくまで参考です。最終的な決断は自己責任でお願いします。 各武将カードの詳細については 武将カード一覧 を参考に。 武将カード育成・育成基準について †
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 有効性 | 種類 | 方法 |
| ○ | 攻撃力極振り | 攻撃力のみに絞って振る |
| ○ | 防御力極振り | 防御力のみに絞って振る |
| ○(剣豪では×) | 兵法極振り | 兵法のみに絞って振る |
| × | バランス振り | 攻撃力 + 防御力に配分する |
| 攻撃力 + 兵法に配分する | ||
| 防御力 + 兵法に配分する | ||
| 攻撃力 + 防御力 + 兵法に配分する | ||
| △ | 無振り | すべてに振らない |
統率強化とはランクアップ時に増えるランクアップポイントの配分のこと。
※1度配分したランクアップポイントの振り直しはできないので注意すること
統率は武将カードの実質的な性能を見極める為の数値です。統率については
対応兵種、各種統率 を参照。
影響のない兵科をあげても無意味なので、主にのせる兵種を検討し、その兵種に影響のある兵科をあげるだけでよい。
基本例:主力兵種の影響兵科をあげる。
応用例:「複数の兵種に対応させる場合(乗り換え・両対応)」は、両方に影響ある兵科をあげる。
部隊を組むには攻撃では1部隊につき、最大4武将、防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限になります。
すなわち、基本的に限られたスペースにいかに最大限の能力を集約できるように役割を分担させる。ことが育成に於いてのポイントとなります。
| 実指揮兵数が多く、コスト比は低い | コスト比が高く、実指揮兵数は少ない | ||
|---|---|---|---|
| 攻撃 | メリット | 実指揮兵数が多く、一部隊における攻撃力は高くなる。 そのため、敵に多くのダメージを与え、自部隊の被害も減る。 | コストを効率よく、連続的に攻撃ができる。 |
| デメリット | 攻撃によって多くのコストを要するために、 余ったコストで別攻撃や防御をしにくい。 | 根本的に攻撃力が落ちるため、負けてしまうことがある。 よっぽどのことがない限り攻撃で使用しない。 | |
| 防御 | メリット | すぐに部隊配置ができるため、奇襲攻撃による防御ができる。 一武将あたりの防御力は高く、集中する被害は少なくなる。 生産コストが高い砲防御に有効。 | コストいっぱいに防御ができるため、総防御力が高い。 そのために、全体的な被害も少ない。 |
| デメリット | 総指揮兵数が低くなる分、防御力が落ちることがある。 | 配置するのに時間がかかってしまう。 避雷針として被害が集中してしまうことがある。(砲防御時は注意) | |
各種攻撃力の計算は以下のとおりである。(防御力についても攻撃力と同様の計算であり、割愛する)
「兵種を載せた状態の攻撃力」が最も重要であり、兵数が多ければ多い程、スキルが強力であればある程、その恩恵は大きい。
また、部隊内の最高兵法値の武将の存在、すなわち「軍師」の育成が重要である。
なお、武将そのものの攻撃力の高い武将(剣豪・準剣豪(特慶次・天佐竹(1)等))に関しては、
攻撃に振っておくことにより、兵を満載せずとも安定した攻撃力を得られる。~
攻撃力(防御力も同様)の計算は、以上のとおり。
指揮兵による攻撃力、または、発動するスキルによる影響が大きい。
すなわち、「剣豪・特慶次」を除く通常武将は、武将そのもの武将攻撃力よりも、
指揮兵による攻撃力上昇を最高兵法値の武将(=軍師)の存在が大きく、育成方針の一つとなる。
| レア | 攻撃初期値 | 防御初期値 | 兵法初期値 | 攻撃成長値 | 防御成長値 | 兵法成長値 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 769.2 | 748.8 | 504.4 | 20.8 | 20.6 | 2.5 | ||
| 736.8 | 723.1 | 489.2 | 20.1 | 19.5 | 2.3 | ||
| 732.4 | 714.0 | 451.1 | 19.0 | 18.5 | 2.1 | ||
| 655.4 | 650.4 | 466.2 | 17.6 | 17.5 | 2.3 | ||
| 661.9 | 654.1 | 420.1 | 17.8 | 17.5 | 1.9 | ||
| 574.5 | 562.3 | 361.5 | 15.6 | 15.3 | 1.6 | ||
| 481.3 | 472.3 | 324.5 | 13.0 | 12.9 | 1.4 |
基本的には初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振る。
また、その対応兵種(兵科)に合わせて育成していくと良い。
しかし、初期スキルは攻撃スキルだが指揮兵数が少く、実際には攻撃には不向きな武将がいる、
コスト比が優秀なので防御に向いたカードである。(例:斎藤義龍や長束正家等)
今川義元(特)のようにスキルは防御だが大兵力なので弓攻撃武将として生かせる武将が居たり、
ねねはスキル通りに鉄砲を持たせると指揮数が低く大被害の可能性があり、槍を持たせて避雷針要員もある。
このように、初期スキル枠を捨てることになるが、初期スキルによる判断のみで育成はしてはいけない。
初期スキルと用途が異なる武将は、対応するスキルを合成で追加して強化するとよい。
初期スキルはあくまでも判断材料の一つであり、他要素を含め、総合的に用途を慎重に検討し、育成するべきである。
攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。
武将の能力にも依存しますが、ステ振りでの攻撃力/防御力の上昇値も大切ですが、スキル発動による攻撃力/防御力の上昇値の方が大幅に効果があるということです。
スキル発動による上昇値は確率に依存するので100%の期待はできないが、その確率を可能な限り向上させるということも武将カードの育成のひとつになります。
下記の表のように部隊内に軍師を配置することで理論上、スキル発動値が向上します。ステ振りと合わせてスキル発動で大幅に攻撃/防御値の向上が期待できます。
また、効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。
当然なことながら全速/全攻などの発動率100%のスキルに関しては考慮する必要は有りません。
| 攻撃部隊 1 | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 任意 | 兵法極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り |
| 攻撃部隊 2 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 任意 | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り |
| 攻撃部隊 3 | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 任意 | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り |
| 防御部隊 1 | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 槍 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り | |
| 弓 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り | |
| 馬 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り | |
| 砲 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
| 防御部隊 2 | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 砲(騎鉄・鉄足・焙烙)混合 | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り | |
| 砲(騎鉄・鉄足・焙烙)混合 | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り | |
| 任意(低コス・避雷針) | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
| 防御部隊 2 具体例 | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 砲(騎鉄)大兵力 | 騎鉄(兵法) | 騎鉄(兵法) | 騎鉄(兵法) | 騎鉄(兵法) | |
| 砲(騎鉄)大兵力 | 騎鉄(兵法) | 騎鉄(兵法) | 騎鉄(兵法) | 騎鉄(兵法) | |
| 槍(低コス・避雷針) | 長槍(兵法) | 長槍(防御) | 長槍(防御) | 長槍(防御) |
| 防御部隊 3 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 任意 | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
| 破壊部隊 1 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 任意 | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り |
| 破壊部隊 2 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 任意 | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り |
兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。
各極振りに対して検証すると、剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。
一方、指揮兵数の多い武将ほどステータスの影響を受けにくく、多少ステ振りに失敗しても買い直しや、育成のやり直しをする必要性は薄いといえる。
総攻撃力を例にとって見ると、
上記の式を参考にすると、攻撃力成長値:16の武将の場合、LV.20での総攻撃力増加は成長値:16 x 4 x 20 = 1280となる。
この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。
仮にこの武将が最大指揮兵数2200、武将攻撃力600だとしたときの総攻撃力は、LV.20とLV.0を比較して
最大指揮兵数が2200から3000になろうとも(3000x26+600+1280)/(3000x26+600)=1.016...倍 約2%の増加となる。
「数%は誤差だろう」というのは個人の感覚次第ではあるが、数%とはいえ、数値1の違いでも理論的には勝敗に関わることは確かである。
ただし、上記の値は無振りと全振りの比較であり、失敗したとして平均振り、違いは半分、ランク1分につき1〜1.5%程度になる
行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。
誤差の範囲といってるのはLV1分のことであり、多少ステ振りにミスっても気にするなということである。
''つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと言う観点からである。'
| 攻/防の成長値差分 | ★-0-LV.20 | ★1-LV.20 | ★2-LV.20 | ★3-LV.20 | ★4-LV.20 | ★5-LV.20 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 80 | 160 | 260 | 360 | 480 | 600 |
| 2 | 160 | 320 | 520 | 720 | 960 | 1200 |
| 3 | 240 | 480 | 780 | 1080 | 1440 | 1800 |
| 4 | 320 | 640 | 1040 | 1440 | 1920 | 2400 |
| 5 | 400 | 800 | 1300 | 1800 | 2400 | 3000 |
部隊内のスキル発動を上昇させる役割としての武将カードを軍師と呼ぶ。活用により部隊内のスキル発動率が格段にアップする。
軍師役には兵法の初期値/成長値が優秀で、且つ、強力なスキルを持つ、用途の兵種適性に優れている武将カードがふさわしい。
抜擢には、まず、兵種を決めてから、構成を考えて部隊組を行い、
その中で成長値も含めて兵法値が最高になるかを確認してから育成をすることが無難。また、最初は防御武将だったが途中から軍師役に
抜擢し、兵法振りに変更などの中途半端なステ振りは殆ど無意味になるので注意した方が良い。
(上) 三好長慶や、(特)真田幸隆・鍋島直茂・宇喜多直家 などが相当する。
兵法によるスキル発動の確率上昇は、兵法/100(兵法:400なら4%)ただしそれが適用されるのは部隊内最高値の武将のみ。
最高値の武将以外の武将は÷6の補正がかかり加算される(400なら0.66% 3人が400なら1.9999%で半分程度)
| - | 1ランク辺りの増加 | 部隊内最高値 | 減衰補正 | 最高値以外 |
|---|---|---|---|---|
| 兵法成長2.5 | +200 | 発動率+2.0% | ÷6 | 発動率+0.33% |
| 兵法成長2.0 | +160 | 発動率+1.6% | ÷6 | 発動率+0.26% |
部隊内の加算値の合計(例:全員が400なら+4%+0.66%+0.66%+0.66%の約6%)が所属部隊内のすべての戦闘時発動スキルの発動率に上乗せされる。
スキル発動の確率×各兵種の(攻撃または防御)%アップの数値が高い武将ほど優秀という考え。
例えば佐々木小次郎の燕返しはLv1でも発動25%×20%upで4回戦闘すれば1回発動で平均5%の能力上昇させている(期待値5%)と言える。
中でも相手兵種が不明なアクティブ相手の攻撃では相性負けを防ぐ為に、槍・弓・馬や馬・騎馬鉄砲などの編成をするのに対し、
防衛や兵種を分担した合流攻撃では単一兵種にまとめることが多く、上記の1武将の期待値×4で判定したほうがいい場合もある。
攻撃武将ならば実質兵数だけでなく+攻撃スキル期待値、防御武将ならコスト比だけでなく+防御スキル期待値で考えると良いだろう。
スキル発動の表示は1武将につき1つだが、内部処理では複数同時発動している場合がある。
燕返し程の3スキルを付けた武将はスキルの無い武将に比べ、実質兵数やコスト比に+15%upがかかっているのと同じなので、スキルは積極的に追加していきたい。
兵法とスキルの関係では次の表のようになる。
| - | 兵法400で報告書にスキルが載る確率 | 兵法1400で報告書にスキルが載る確率 |
|---|---|---|
| スキル発動率16%@2スキル | ※1-(0.8×0.8)=36% | 1-(0.7×0.7)=51% |
| スキル発動率16%@3スキル | 1-(0.8×0.8×0.8)=48.8% | 1-(0.7×0.7×0.7)=65.7% |
| スキル発動率26%@2スキル | 1-(0.7×0.7)=51% | 1-(0.6×0.6)=64% |
| スキル発動率26%@3スキル | 1-(0.7×0.7×0.7)=65.7% | 1-(0.6×0.6×0.6)=78.4% |
☆高ランク相当の兵法1400でも2スキルの場合は兵法400の3スキルにほぼ同等で、
比較する武将の性能が近ければ、初期スキルが一致している武将を選ぶことと追加スキル2枠は確実に埋めることが重要であると分かる。
※100%(1)から(初期スキルが発動しない確率80%×追加スキル1が発動しない確率80%)を引いている。
IXAの戦闘システムは相対的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度(コスト2以下)の武将は避雷針になりやすい。
ただし、兵の被害数は(指揮兵数 × 兵士防御力 + 武将防御力)× 適正 × 敵兵種との相性 で振り分けられるので、
一概にただ兵数が少ないだけで避雷針になるとは限らないということを認識するべきである。避雷針を置くことにより鉄砲部隊の被害数を軽減させたり、
兵種の被害数を偽装して、敵に兵種の配置数を勘違いさせたりすることなどが行える。一例として鉄砲部隊に他兵種の避雷針を置いた場合、同部隊の他の
鉄砲の被害数軽減は1武将につき約5%ずつ減るが、避雷針の武将は鉄砲統率時と比べて他兵種で約35%被害が増大する。
避雷針のコストも鉄砲を置く場合に比べて兵数当たりの防御力が低下し、同じ勝利割合でも全体被害が増えるので、
被害増分と鉄砲資源節約分を見比べ、被害増による資源消費が多い場合は、避雷針を置くことを中止することも必要である。
茶々|濃姫|鶴姫|お市|初|ねね|種子島時尭|筒井順慶などが避雷針に相当する。
| 防御部隊 (敵騎鉄想定) | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
| 槍 | 避雷針1 | 避雷針2 | 避雷針3 | 避雷針4 | |
| 弓 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 | |
| 馬 | 避雷針5 | 避雷針6 | 避雷針7 | 避雷針8 | |
| 鉄足 | 大兵数武将1 | 大兵数武将2 | 大兵数武将3 | 大兵数武将4 |
部隊内に起爆性を与えてることや、活性させる能力を持った武将のことをブースターなどいう。
主に全攻/全速スキルを持った武将や、特定の上昇率が極めて高いスキルを持った武将がこれに該当する。
コストが足りない合流の穴埋めではブースターは使えるが、騎馬鉄砲などのソロ突撃ではスキル上昇よりも部隊単位での攻撃力低下から余計被害を拡大させる。
武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要。
経験値は秘境や合戦などの交戰で稼ぐことができるが、討伐ゲージを溜めて空き地に攻撃すると効率が良い。
空き地への攻撃には勝利しないと効率よく経験値は獲得できない。必要攻撃力理論値は、NPC空き地を参照。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照